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Pyrotechnica
 
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6032 kb
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Damals im Jahr 1995 ist ein Spiel herausgekommen, das die First-Person-Shooter seitlich gedreht hat. Tatsächlich hat es sie in allen ihren Seiten gedreht. Descent hat 360º Bewegung in das Genre gebracht, und es hat die Welt im Sturm genommen. Im selben Jahr, nur ein paar Monate später, warf Psygnosis mit Pyrotechnica seinen Hut in den Ring. Wie fiel es aus? Lesen Sie weiter.

Tief in den Kernen von uralten Sternen haben seit langem tote Zivilisationen Informationskapseln zurückgelassen. Diese Kapseln sind wertvoll, und Raumstationen sind an verschiedenen Orten gebaut worden, um die Kapseln wiederzugewinnen. Innerhalb der Sterne sind jedoch ausserirische Verteidigungsanlagen, "Adherents" genannt, um diese Kapseln zu schützen. Die Flügelmänner, die in die Sternkerne vorgedrungen sind, endeten in Gefangenschaft, und es ist Ihr Job sich den Weg durch die Labyrinthe aus Tunneln und Räumen zu bannen, während Sie tiefer in den roten Stern vordringen, die Verteidigung auschalten, und Flügelmänner retten, um Ihnen auf Ihrer Reise zu helfen.

Die Grafik in diesem Spiel ist ziemlich minimalistisch, selbst wenn man das Jahr in Betracht zieht, in dem es veröffentlicht wurde. Sie ist nicht hässlich, weil die Farben lebhaft sind, verwendet Gouraud-Shading auf den Schiffen und es gibt einige nette Beleuchtungseffekte, wenn Dinge explodieren. Sie ist einfach... trostlos. Die Level bestehen aus Schwarz mit farbigen Quadraten, welche die Ränder von Tunnels und Öffnungen säumen, von denen einige wie eine Theatermarkise animiert sind. Man konnte behaupten, dass die Grafik aus künstlerischen Gründen auf diese Art und Weise gemacht wurde, und sagen dass die winzigen Kugeln und Raketen aus sich wiederholenden Kreisen das wieder ausgleichen. Aber in Anbetracht der Neigung von Psygnosis zu auffallender Grafik neige ich persönlich mehr zu der “es ist einfach leer Gefühl” Seite. Und doch, trotz des Mangels an visuellem Flair, besitzt sie mit ihrem minimalistischen Ansatz doch einen bestimmten Stil, und bei den Schiffen gibt es einige annehmbar gestaltete Entwürfe.

Audativ ist das Spiel ziemlich gut. Die geschaffenen Melodien sind nett und angenehm anzuhören. Obwohl sie Sie nicht dazu verleiten werden mit Ihren Fuß den Takt mitzuschlagen, schaffen sie doch eine Atmosphäre zu schaffen. Die Geräuscheffekte sind abwechslungsreich und von guter Qualität. Von Lasern über Schnellfeuergeschütztürme bis hin zu Explosionen, klingen sie gut. Insgesamt ist das Sounddesign gut gemacht, und erfüllt seinen Zweck gut. Mehr gibt es hier wirklich nicht zu sagen.

Das Gameplay entspricht mehr oder weniger, dem dass Sie von einem Spiel wie diesem erwarten würden. Ihre Ziel ist, sich lebendig Ihren Weg durch jedes Level zu schlagen, während sie entlang des Weges Nebenmissionen erfüllen (und zwar Wingmen retten). Die Steuerung ist ein wenig schwammig, aber passend zur Annahme, dass Sie sich in Schwerelosigkeit befinden. Ihr Schild hält nicht viele Treffer aus, bevor es leer ist. Und nachdem es verbraucht ist sind Sie ungeschützt gegen Beschädigungen, die sehr schnell eintreten werden, falls Sie es nicht schaffen Sich in relative Sicherheit zu flüchten. Glücklicherweise gibt es einige in den Leveln verstreute Reparaturtore um bei Beschädigungen des Schiffs zu helfen, und Ihr Schild regeneriert sich auch mit der Zeit. Sie haben die Auswahl aus vier verschiedenen Kanonen, vier verschiedenen Sekundärwaffen, womit sie in Kombination mit einigen power-up Toren so gut wie alle Waffen zur Verfügung haben, die sie brauchen um von da an zu überleben. Das ist eine nette Änderung von der Bewaffnungszusammenstellung per “Zeug sammeln" in Descent, genau wie die Tatsache, dass sich alle Ihre Waffen und Gegenmaßnahmen wieder aufladen. Ja, Sie haben Gegenmaßnahmen für die Raketen, die die Feinde auf sie abschiessen. Das gibt dem Spiel einen leichte Simulationsanmutung, wie auch die Möglichkeit, sich in einer Rettungskapsel auszustossen (in der Sie weiterkämpfen, jedoch mit weniger Bewaffnung). Das trägt dazu bei, den Arcade-Charakter des Spiels zu erweitern, indem man ihm etwas mehr Tiefe gibt. Schließlich werden Sie, wenn Sie sich von einer Stufe zur nächsten bewegen, Grundrissen begegnen, die in immer abwegiger gestaltet sind. Sie erreichen nie den verrückten Wahnsinn der Descent-Reihe, aber sie können sich trotzdem als schwierig erweisen, und Ihnen Probleme bereiten.

Von Problemen sprechend, das Spiel ist nicht ohne Fehler. Wie ich erwähnt habe, ist die Grafik ziemlich steril. Stilistische Wahl oder nicht, die Level haben eine simplistisches, manchmal unterentwickeltes Aussehen an sich. Nochmal, das wird von jeder Person anders gesehen werden, aber das Endergebnis ist ein Spiel, das die Leute damals visuell nicht beeindruckt hat, und es wird sie jetzt nicht beeindrucken. Ein anderes Problem ist, dass die feindlichen Waffen mächtige Schläge austeilen. Mir wurde durch einen Treffer einer einzigen, aus eimem feindlichen Magazin abgefeuerten Rakete das Schild meines Schiffs erschöpft und die Waffe beschädigt. Schnellfeuergeschütztürme können einen an die Wand oder in die Ecke drängen, und Ihr Schiff in Stücke hacken. Ich begreife, dass man in Schwerelosigkeit kämpft, aber wie kann einen eine kleine Kugel anhalten, und einen zurückwerfen wenn einen mehrere hintereinander treffen? Eine Rakete, sicher, aber eine kleine Kugel? Dadurch wird das Spiel in einer unnatürlichen Weise unnötig schwerer gemacht.

So was ist das endgültige Urteil? Lassen Sie uns hier nicht hinter dem polygonalen Berg halten. Pyrotechnica ist im Wesentlichen ein Descent des armen Mannes. Jedoch bedeutet das nicht, dass es ein schlechtes Spiel ist. Ganz im Gegenteil, es ist wirklich ein gutes Spiel. Sieht man von der Grafik und dem ziemlich sonderbaren Betrag der Feuerkraft, die sogar die kleinsten feindlichen Kugeln besitzen ab, hat man ein Spiel, dass Spass macht zu spielen. Nette Musik, kurze aber herausfordernde Level, eine gesunde Auswahl an Waffen... es hat die Qualitäten, die erforderlich sind, um einen weiterspielen zu wollen. Es ist kein Descent, aber es ist ein Spiel das Spass macht und unterhaltsam ist.

Bei diesesm Spiel ist es wirklich notwenig, dass Sie die Anleitungs-Textdatei lesen. Die Waffen, Gegenmassnahmen und Speichereinstellungen sind über die Tastatur verstreut, also werden Sie lernen müssen wo sie alle sind.

Das Spiel benötigt eine ziemlich hohe Zyklusrate, um gut in DOSBox zu laufen. Der Grund dafür ist, dass Sie in der DOSBox Konfigurationsdatei "core type" auf "normal" setzen müssen, um die Musik hören zu können. Das Spiel ist ziemlich wählerisch, was das angeht, und die "core" Einstellung "normal" ist langsamer als “dynamisch”. Also erhöhen Sie sie auf über 15000.

 


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Reviewed by: The Coop / Screenshots by: The Coop / Uploaded by: The Coop / Translated by: florianix / share on facebook
 

User Reviews

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genre:
Simulationen
Theme:
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perspective:
Dritte Person,
 
genre:
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Theme:
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